Hace poco más de un año casi nadie había escuchado la palabra metaverso y hoy no se habla de otra cosa. Hay gente que ha empezado a levantar metaimperios y metacatedrales. Otras han empezado a regalarse parcelas en ese universo onírico. Y ya pronostico que será uno de los regalos estrella de los próximos años, porque regalar una parcela en el metaverso dice mucho de uno mismo. No solo quedas como una persona con una alta cultura digital y una saneada cuenta en criptomonedas, sino, y no es poco dado los tiempos que corren, como un ser humano con infinita fe en el futuro.
Después de los casi tres años de incertidumbre que llevamos encima, con pandemia y guerra incluida, que un mundo virtual consiga ilusionarnos sin saber muy bien de qué se trata nos reafirma como la especie más optimista del universo. La primera vez que escuché hablar del asunto era enero de 2021. Un criptoartista me contó que meses atrás, es decir, en 2020, había aceptado dos parcelas en el metaverso como pago por una de sus obras. Entonces era toda una excentricidad. Él aceptó asesorado por un galerista de su confianza. Vendió la parcela más pequeña y se quedó con la más grande. Ambas estaban en Neón, el barrio de las galerías de Cryptovoxels, entonces uno de los metaversos más desarrollados. El artista estaba satisfecho, creía haber hecho un buen negocio y su plan era abrir allí su galería, aunque también le apetecía construir una catedral o clonar el parque de El Retiro.
La palabra metaverso se avistó por primera vez en 1992, en la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, que contaba la historia de un repartidor de pizzas que ejercía de príncipe samurái en el metaverso. El concepto volvió a aparecer más refinado en Ready Player One, una novela de Ernest Cline que Steven Spielberg adaptó al cine en 2018. La historia transcurre en 2044. El mundo está en crisis y sus habitantes se evaden en Oasis, un videojuego al que ponen más ilusión y energía que a sus atribuladas vidas. Oasis tiene todo lo que la realidad les niega: un tibio refugio virtual para calmar la incertidumbre y una escapatoria a sus vulgares y limitadas existencias.
Aunque sea difícil adivinar cómo será ese mundo virtual, algunas pistas pueden encontrarse en el entorno de los videojuegos, “aunque en un modo muy rudimentario”, en opinión de Matthew Ball, futurólogo e inversor capitalista y uno de los que más ha escrito sobre el metaverso. Ball cree que hay algunas características de Fortnite que ya pueden considerarse rasgos del metaverso; por ejemplo, los elementos sociales. Los jugadores de Fortnite pasan cientos de horas luchando con su avatar que interactúa con los avatares de otros jugadores.
Usan monedas virtuales para comprar pieles, indumentaria y armas para customizar su alter ego. Para Ball, otro precursor del metaverso podría ser Second Life, aquella plataforma virtual que desarrolló hace ya veinte años Linden Lab, donde la gente construía sus representaciones digitales para socializar con otros, adquiría propiedades y diseñaba una vida virtual muy superior a la real.
¿Pero… estamos ya en el metaverso? Esa fue precisamente la pregunta que se hicieron dos periodistas de The New York Times el verano pasado para acabar reconociendo que, al intentar definir el metaverso, tenían las mismas dificultades que encontraron en 1989 aquellos que intentaron describir Internet, tal y como lo conocemos hoy: la imaginación no les alcanzaba. Parece claro que nadie está aún en el metaverso ni, por supuesto, invirtiendo en el metaverso. Los expertos coinciden en que hoy el término se refiere a una variedad de experiencias, entornos y activos que existen en un espacio virtual.
Por ejemplo, si juegas a Fortnite con tu avatar y te has creado tu propio mundo, si eres dueño de un NFT (Non-Fungible Tokens) o si operas con criptomonedas estás teniendo experiencias propias del metaverso, pero no estás en él. El metaverso es persistente, no tiene reseteos ni pausas, hay que vivir en él. No se entra y se sale, se permanece allí. Y por lo visto todavía no existe una infraestructura que soporte una experiencia online simultánea para los más de 5 mil millones de usuarios de Internet. Seguramente la habrá, pero los expertos registran el concierto del DJ Marshmello en 2019 en Fortnite como el mayor evento virtual de la historia, y solo conectó a 11 millones de usuarios simultáneamente, además se cree que hubo un pequeño decalaje entre ellos.
El metaverso, según su definición más pura –una experiencia vívida, sincrónica, persistente en tiempo real y sin límite de usuarios simultáneos–, tendría que aguantarnos a todos a la vez, y eso aún es, en palabras de Ball, “un gran desafío computacional”. Pero no caeremos de repente ahí. La transición hacia esa versión superior de Internet no será limpia, no habrá un antes y un después, sino que irá sucediendo con el tiempo, a través de productos, experiencias y servicios que acabarán mezclándose entre sí.
Y ese es el sentido que tiene ir acumulando pequeñas vivencias, activos, parcelitas, ir entrenándose para ese mundo que acabará llegando. La opinión de los tecnólogos es que, gracias a una serie de avances y acontecimientos (conexiones rápidas a Internet, potentes auriculares de realidad virtual y una gran audiencia de jugadores), estamos cada vez más cerca de habitar una simulación tridimensional rica, animada y realista.
Pero la definición más clara es que el metaverso es la conjunción de dos grandes ideas: la realidad virtual y una segunda vida digital. Un universo hecho a imagen y semejanza de sus creadores, sin las frustraciones del mundo real, pero sin sus alegrías, que serán sustituidas por otros placeres virtuales que disfrutará un avatar en el que, por increíble que parezca, se espera que invirtamos tanto como en nosotros mismos.
Matthew Ball cree que con el metaverso nos estamos moviendo hacia algo que él llama ambient computing. “Es como estar dentro del ordenador en lugar de accediendo al ordenador, es vivir online en lugar de tener un acceso permanente a Internet”. Para Ball, esta sería la cuarta ola de la computación, la que sigue a los ordenadores centrales, los personales y la computación móvil.
Durante años, los tecnólogos han soñado con una era donde nuestras vidas virtuales fueran tan importantes como las analógicas. En teoría, en el metaverso pasaremos mucho tiempo interactuando con nuestros amigos y colegas. Puede que toda la vida social transcurra allí, así que tendremos que construirnos una personalidad, un estatus económico, habrá que gastar dinero y se acabarán creando clases sociales. Así que estamos en el momento de posicionarnos y decidir quiénes queremos ser dentro, digamos, de cinco años. Una oportunidad desconocida en la vida real, donde tenemos la impresión de haber llegado tarde a casi todo.
El metaverso y otros universos virtuales serán una oportunidad de vivir una segunda vida con cascos y gafas que nos sumergirán en una realidad 3D, con sensores de movimiento para interactuar con objetos virtuales y con micrófonos para comunicarnos. Algo tendrá que cambiar para que ese universo en 3D consiga abstraernos de todo lo que hasta ahora nos ha apasionado en el mundo físico. Por otra parte, ese ser digital vivirá mucho más que cualquier humano y se convertirá, si así uno lo deja dicho, en nuestro fantasma digital una vez que hayamos muerto.
Si alguien se está tomando en serio todo esto, ese es Mark Zuckerberg, ya que su idea de apostarlo todo al metaverso en medio de una enorme crisis de reputación de Facebook –todo sea dicho– y de cambiarle el nombre por Meta ha acabado de colocar a este universo virtual y persistente en el altar de las grandes inversiones, cuando ni siquiera sabemos si ya estamos o no en él. Pero no solo Zuckerberg ha invertido millones. Microsoft acaba de comprar Activision Blizzard, la productora de World of Warcraft, por 68,7 millones de dólares para construir edificios enteros en las parcelas vacías, Google desarrolla su propia tecnología para el metaverso, Apple ya tiene sus dispositivos para navegar por esos entornos virtuales y Microsoft fabrica productos mixtos de realidad aumentada y virtual.
Las grandes casas de subastas de arte, como Sotheby’s y Christie’s, ya tienen sus versiones en el metaverso; Niantic, creadora del juego Pokémon GO, ha lanzado el kit Lightship RA Developer para ayudar a los desarrolladores a crear experiencias de realidad virtual, y Roblox, una plataforma donde desarrolladores independientes crean juegos populares para niños, es quizás la que tenga la visión más cercana y expansiva del metaverso. Ahora se dedican, entre otras cosas, a crear avatares más flexibles y realistas que no se muevan ‘en bloque’.
El mercado inmobiliario se ha mudado casi en pleno al metaverso. Cada día se invierten millones en terrenos intangibles y en impresionantes mansiones en los cuatro principales metaversos (Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels y Somnium). En 2021, las ventas alcanzaron los 501 millones de dólares, según MetaMetric Solutions. Ese año se vendieron 268.645 terrenos virtuales a un precio medio de 12.700 dólares (11.500 euros) por parce- la. Se calcula que en 2022 las ventas se duplicarán y llegarán hasta los 1.000 millones de dólares.
Por 2.500 dólares (2.200 euros) es posible comprar una casa de lujo y encargar su decoración a una de las tantas empresas de interiorismo que ya operan en el metaverso. Uno de los fundadores de la inmobi- liaria digital Metaverse Group, Michael Gord, comparaba este momento en The New York Times con la época de oro de Manhattan: “Imagínese llegar a Nueva York cuando era tierra de cultivo, y tener la opción de comprar unas hectáreas en el Soho”.
El término metaverso engloba una serie de mundos virtuales interconectados. Para esos entornos digitales, el metaverso es lo que Internet para las páginas webs. Si paseamos hoy por cualquiera de los metaversos, todo nos parecerá rudimentario, pero su complejidad y sofisticación crecerán rápidamente, y pronto contendrá ambientes donde ganar dinero real, establecer relaciones profundas y vivir experiencias que nos enriquecerán y nos harán mejores personas.
Los más optimistas creen que el metaverso tendrá un efecto profundo en el funcionamiento de nuestra sociedad y de las democracias del mundo. Se espera que el metaverso abra nuevas puertas a países en vías de desarrollo, ya que habrá oportunidades económicas y de empleo en ambientes que, de momento, están libres de discriminación por raza, género o edad.
Para el medio ambiente, consumir ropa, complementos o viajes virtuales será, desde luego, una bendición que dejará una menor huella de carbono, a pesar de que los data centers también contaminan. Si incluso Gucci ya vende piezas virtuales y Decentraland acaba de celebrar su primera Fashion Week, hay razones para confiar en que, en unos años, la cultura del consumo pueda expresarse digitalmente en lugar de tangiblemente. Cambiar las compras al metaverso puede ser un alivio considerable para el planeta.
Texto original publicado en la revista VOGUE
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