Recientemente, la Organización Mundial de la Salud (OMS) identificó el abuso de los videojuegos como Fortnite como un trastorno de adicción y pues la verdad es que ellos hacen su trabajo tratando de identificar posibles patrones en los usuarios de los videojuegos, pero acá se debe ir al aspecto técnico de lo psicológico.
Es decir, existe una línea gris entre el perjuicio versus el beneficio en el uso de los videojuegos. La realidad es que resulta complicado determinar el límite entre ser un jugador apasionado o estar enganchado. La Psicología habla de un problema de consumo más no de un patrón de adicción.
Es de mencionar, si tiene conductas adictivas que señalan una posible adicción y no se puede calificar como una adicción pura mientras no se cumpla con los criterios de catalogados como una de ellas. Es allí donde la OMS hace su trabajo para que no se convierta en un potencial problema de salud.
¿Lo es? Tal vez, ya que no solo a futuro o el consumo de los videojuegos puede ser perjudicial, a esto se suma el uso de las redes sociales y todo lo que contiene la internet. Existen cuestionarios que evidencian el consumo y uso problemático del internet que se deben dar por separado. Es necesario que existan orientaciones para que puedan utilizarse.
¿Cuáles serían las posibles señales que llevan a determinar si un niño o adolescente está sufriendo adicción a los videojuegos? En primer lugar, se tiene que definir lo que es una adicción. Lo que indican los manuales de diagnósticos de la psicología como el DSM 5 o el 100 1, los dos volúmenes actuales todavía no establecen o se oponen al uso del videojuego como un trastorno conductual o una adicción. Ahora, existen conductas adictivas referentes al usuario del juego que, si la hay en contextos que hay que tomar en consideración.
Por eso, es difícil establecer un criterio para decir que es una adicción. Un ejemplo comparativo; podría ser el consumo de sustancias con las que las persona afectadas tienen claro el tiempo y la necesidad. Situaciones que llevan al consumo y que pueden generar ansiedad con riesgos en la salud y todo eso son criterios de diagnósticos que permiten desarrollar un problema en la persona y la adicción es un indicador que aún no se mide en los videojuegos.
Existe una clara diferencia entre la adicción y consumó de sustancias y a este tipo de situaciones comportamentales se le expresa del no consumo, están clasificadas todavía en un gran grupo porque no son específicas a quién ¿qué es una conducta adictiva? Es todo aquello que puede dar una señal de adicción: el tiempo que dedica a la necesidad de jugar y todo lo demás, pero a veces son transitorios. Es decir, no son constantes durante el tiempo.
Mientras que el consumo a la adicción de sustancias es constante y causa daños en la persona para los videojuegos no lo es aún, no existe una evidencia como para tildarlo de problema.
Es importante considerar que aún no está clara la comparación de la adicción de sustancias con las adicciones conductuales. El juego patológico es otra cosa como la adicción a las máquinas de videojuegos o a las apuestas, no obstante con el uso de los videojuegos no se tienen todavía muy claro.
El hecho es que la mayoría de los juegos son online y hoy día cualquier cosa se convierte en un escenario para la distracción y la interactividad, desde el más pequeño del celular hasta las más novedosas consolas de sobremesa, en la cuales se consume mucho tiempo. Este es uno de los problemas más marcados.
En torno a ello, estudios señalan que las personas que tienen un consumo que podría ser problemático (no definido aún como adicción) si su hijo pasa más de 30 horas a la semana ya es un problema. Incluso algunos artículos señalan que diariamente pasan entre seis y ocho horas que ya se hablan de casos extremos. No obstante, también existe el aspecto positivo del videojuego si se hace de forma moderada y controlada. Lo recomendable es que sea de una a dos horas diarias para despertar el cerebro.
Paralelo al tiempo también se ven personas que comienzan a utilizar el juego de manera como un modus vivendi, chicos que hacen y participan en torneos. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que si el adolescente está consciente que el videojuego le da beneficios económicos, pero está cansado de jugar y lo deja con reconocerlo se rompe el criterio de adicción.
Mentalmente, todo esto es una discusión. Existen estudios que resaltan los pro de los videojuegos. Con respecto a ello, muchos padres no están de acuerdo porque tienen la perspectiva que son dañinos, cosa que podría ser un tabú pues no se tiene muy claro cuáles son los prejuicios. En cambio, existen investigaciones que resaltan los beneficios antes que las consecuencias. Entonces si son dañinos o no, todavía sigue un debate.
Aun así, se debe establecer una realidad que sirva de guía para los padres ¿Si es perjudicial o no el uso de los videojuegos? No se conoce una forma correcta para su usabilidad. Se debe recordar que los videojuegos requieren de una agilidad mental y en muchos hospitales se usan para mejorar los movimientos motores de una persona.
Por su parte, las universidades, la OMS, organizaciones que se dedican a los estudios de salud y los Estados también se deben sumar para tener una realidad concreta sobre el uso de los videojuegos. La investigación alimenta.
Por ello, es necesario hacer más investigación porque existe una evolución de los videojuegos, ya no es la consola cerrada en casa, sino que hoy en día existe un mundo de interactividad a través de un medio virtual que facilita el juego. Las personas deben preguntarse: ¿A qué aspectos le da prioridad el chico? ¿Con quién interactúa de manera virtual?
El hecho es que el empleo de los videojuegos en sí puede ser perjudicial si no existe una orientación. Por lo menos en China y Japón los jóvenes se aíslan de la sociedad gracias a los videojuegos, pierden la interacción social, pero ya es la situación cultural de ambos países.
En el caso del Ecuador, se estudian los usos problemáticos de los videojuegos. La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) en este sentido, realizó una investigación y confirmó que el uso no está marcado. Es un problema social, no obstante muy mínimo no llega ni al 10%
En general los juegos donde existe interactividad como Fornite son los que más están de moda y ha crecido mucho. Este le ofrece a los jóvenes la disponibilidad de jugar sin niveles desarrollando habilidades y definitivamente ha enganchado a los chicos. Fortnite es como la Coca- Cola, una marca que se consume mucho.
Dejo a la mano algunas recomendaciones:
El hecho es cómo lo utilicen porque muchas personas viven de ello y no necesariamente son jugadores adictos.
¿Ya conoces nuestro canal de YouTube? ¡Suscríbete!
Iche: El renacimiento gastronómico de Manabí
IX Congreso de la Red de Ciencias Políticas y RRII Estado vs Crimen transnacional: sociedad, poder y economía
Conexión vital: Productores y consumidores contra la desnutrición
Las Decisiones Eléctricas deben ser TÉCNICAS y no POLÍTICAS
¡La naturaleza bajo amenaza!: Especies silvestres disminuyen a pasos acelerados