Con el vertiginoso desarrollo de las tecnologías ocurrido en las dos últimas décadas cada vez resulta más común que personas de todas las edades tengan acceso a computadoras, consolas y otros dispositivos que les permiten disfrutar de la grata experiencia de ocio que supone jugar videojuegos.
No cabe duda del valor que estos tienen para desarrollar habilidades cognitivas como la memoria, la atención, la capacidad visual- espacial, así como para mejorar la destreza y la coordinación entre los ojos y las manos. Sin embargo, cuando el uso de los videojuegos se torna excesivo este patrón, aparentemente positivo de uso, se convierte en disfuncional y trae consigo una afectación en el desempeño cotidiano de la persona, en los ámbitos escolar, laboral, social o familiar.
Cada vez son más frecuentes los casos, especialmente de personasa jóvenes, que experimentan síntomas de las llamadas adicciones tecnológicas; en población adolescente, una de las más usuales es la adicción a los videojuegos.
Tradicionalmente se ha asociado la palabra ‘adicción’ con la habituación a drogas, caracterizada, entre otros síntomas, por la abstinencia (referida a la necesidad de consumir la sustancia para aliviar estados emocionales o fisiológicos aversivos que surgen, precisamente, ante la ausencia prolongada de esta) y la tolerancia (que supone el requerimiento de consumir cada vez una mayor cantidad para conseguir los efectos deseados). Esta urgente necesidad de ingerir la sustancia escapa del control del individuo y se convierte en el eje fundamental en torno al cual empiezan a girar todas las motivaciones de su vida.
La acepción del vocablo ‘adicción’ se ha hecho extensiva a otros procesos igualmente complejos, como son las llamadas adicciones comportamentales, dentro de las cuales se ubican las tecnológicas. Estos procesos de dependencia, aunque ocurren en ausencia de una droga específica, provocan síntomas fisiológicos, cognitivos y comportamentales similares a los evidenciados por quienes padecen una dependencia a sustancias. De hecho, estudios recientes realizados con técnicas de neuroimagen y mediante tareas neuropsicológicas, reflejan paralelismos entre ambas problemáticas en cuanto a una afectación en los circuitos cerebrales encargados de la autorregulación de las emociones y del sistema de la recompensa.
En la adolescencia, el cerebro se halla en pleno desarrollo; es por ello que se considera una etapa de especial vulnerabilidad ante posibles conductas de riesgo, entre las cuales están las adicciones. En esta etapa del ciclo vital, el sistema límbico (encargado de las emociones) se encuentra muy activo, lo que hace que las decisiones se tomen de modo poco deliberado y estén motivadas por el afecto, positivo o negativo, que las situaciones suscitan.
En nuestro país, en un estudio realizado por la autora de este artículo con adolescentes de ambos sexos de entre 11 y 17 años, se encontró que un 4% de los participantes cumplía criterios clínicos compatibles con una adicción a videojuegos, mientras que el 21%, si bien no llegaba a esos puntos de corte, mostraba un uso problemático de los mismos
Por el contrario, la corteza prefrontal, que coordina las funciones cognitivas de alto nivel (como la planificación, la toma de decisiones basada en la valoración de consecuencias, la inhibición de la conducta impulsiva, entre otras) está en un incipiente proceso madurativo. Es por ello que la conducta de los adolescentes suele estar regida por motivaciones de tipo emocional más que por el control cognitivo.
Los videojuegos constituyen escenarios idóneos para la consecución de logros, de reforzamientos positivos a corto plazo, o de situaciones de éxito, aspectos que se conectan de manera directa con el plano emocional o afectivo de los jugadores.
Si bien, como se mencionó anteriormente, la adolescencia es considerada una etapa de vulnerabilidad para el desarrollo de adicciones en general por esos cambios normativos por los que va atravesando el cerebro, cabe mencionar, además, que hay otros factores predisponentes o de riesgo que pueden tener un papel en la dependencia a los videojuegos. Tal es el caso de ciertos rasgos de la personalidad como la impulsividad o la alta búsqueda de sensaciones, así como la presencia de psicopatología como la depresión, la ansiedad o el trastorno por déficit de atención e hiperactividad.
En nuestro país, en un estudio realizado por quien suscribe este artículo con adolescentes de ambos sexos de entre 11 y 17 años, se encontró que un 4% de los participantes cumplía criterios clínicos compatibles con una adicción a videojuegos, mientras que el 21% de ellos, si bien no llegaba a esos puntos de corte, mostraba un uso problemático de los mismos. En ambos grupos de jugadores excesivos, la mayoría eran varones.
Estos datos, en su conjunto, sugieren la necesidad de brindar una mayor atención al uso que los adolescentes hacen de los videojuegos, de modo que esa experiencia que, en principio, puede aportar beneficios a su proceso madurativo no se convierta en el inicio de un empleo patológico de los mismos, con las consecuencias negativas que esto supone. Conviene, por tanto, informar a los jóvenes, así como a los adultos significativos de sus entornos de actuación, como son los padres y los profesores, sobre los potenciales riesgos y las señales tempranas de dependencia, que entrañan estas nuevas formas de ocio tan extendidas a escala mundial. Esto permitirá que se trabaje en acciones conjuntas dirigidas a la prevención de posibles dificultades.
Recordemos que la dependencia a los videojuegos es un proceso silente y muchas veces desapercibido, que implica la progresiva pérdida de la libertad individual.
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