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La historia del chico de 16 años que se compró un PC de 1.000 dólares vendiendo skins de videojuegos

Tiempo de lectura: 3 minutos

 

Hace algunos años, una madre estadounidense recibió un computador destinado a su hijo de 16 años. Al no saber de dónde había salido el dinero para el dispositivo, consideró que había sido obtenido a través de actos delictivos, como la venta de drogas. Sin embargo, lo que no sabía es que su hijo había ganado todo ese dinero jugando videojuegos.

Según relató la madre, Uju Anya, a través de su cuenta de X, la situación la llevó a confiscar tanto la computadora como el teléfono móvil de su hijo hasta obtener una explicación clara sobre el origen del dinero.

La respuesta del joven fue simple: había obtenido el dinero mediante la venta de skins en videojuegos, un mercado que, aunque desconocido para muchos, mueve miles de millones de dólares a nivel global.

Una industria millonaria

La industria de los videojuegos, que según estimaciones está valorada en más de 50.000 millones de dólares, ha creado un ecosistema donde los jugadores pueden no solo disfrutar de su pasatiempo, sino también generar ingresos.

Los mercados secundarios de skins y otros elementos digitales han crecido exponencialmente, atrayendo tanto a jugadores como a inversores interesados en aprovechar las oportunidades que ofrecen.
Sin embargo, este crecimiento también plantea desafíos, especialmente para los padres y tutores que desconocen cómo funcionan estas plataformas. La experiencia de Uju Anya pone en evidencia la necesidad de que las familias se informen sobre las nuevas dinámicas económicas que surgen en el entorno digital, para poder guiar y apoyar a los jóvenes que participan en ellas.

El mercado de skins

El término “skins” se refiere a elementos estéticos dentro de los videojuegos que no afectan la jugabilidad, pero que son altamente valorados por los jugadores debido a su exclusividad o diseño.

Según explicó Uju Anya, su hijo había utilizado parte de su mesada para invertir en este mercado, logrando triplicar su inversión inicial. Aunque la madre no especificó el videojuego en cuestión, las características descritas apuntan a títulos como Counter-Strike.

Este tipo de comercio, aunque legítimo, es desconocido para muchas personas fuera del mundo de los videojuegos. La experiencia de Uju Anya pone de manifiesto cómo los padres pueden enfrentarse a situaciones inesperadas debido a la brecha generacional en el conocimiento de las nuevas tecnologías y economías digitales.

En este caso, la madre admitió que no tenía idea de que los videojuegos podían generar ingresos reales, lo que inicialmente alimentó sus sospechas sobre el origen del dinero.

Riesgo en los mercados secundarios de videojuegos

Existen portales como Roblox, una plataforma popular entre niños de 6 a 16 años, que permite la creación de “experiencias” sin necesidad de conocimientos avanzados de programación. En esta plataforma, los desarrolladores jóvenes ganan dinero mediante microtransacciones, pero el sistema genera un desequilibrio en los ingresos.

Aunque los creadores reciben solo el 24,5% de las ganancias, Roblox se queda con el 75,5%. Además, retirar las ganancias es un proceso complejo, lo que deja a muchos sin una compensación justa.

El modelo de microtransacciones también plantea riesgos. Los niños pueden gastar grandes sumas de dinero real en artículos dentro del juego, mientras que sus ganancias son mínimas. Un informe de BaityBait señala que el valor de los 100.000 Robux, que un niño podría ganar, equivale a 350 dólares, pero adquirirlos cuesta 1.000 dólares.

Además, la falta de regulación sobre estas microtransacciones ha llevado a situaciones de explotación, como la proliferación de casinos virtuales que imitan las mecánicas de las tragamonedas, un tema especialmente problemático debido a la alta población infantil de la plataforma.

La estrategia de Roblox de clasificar estos contenidos como “experiencias” y no como juegos permite evadir regulaciones legales, lo que facilita la aparición de prácticas poco adecuadas para menores.

Para muchos padres, el desconocimiento sobre las economías digitales puede generar desconfianza o preocupación, como ocurrió en el caso de Uju Anya. Sin embargo, situaciones como esta también pueden convertirse en oportunidades para aprender y adaptarse a las nuevas realidades que enfrentan las generaciones más jóvenes.

En última instancia, la experiencia de esta familia subraya la necesidad de un diálogo abierto sobre las actividades digitales de los adolescentes, así como la importancia de brindarles herramientas educativas que les permitan aprovechar de manera responsable las oportunidades que ofrece el mundo digital.
Texto de Infobae
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