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LO MÁS VISTO 2024: El ascenso de los Esports: Una industria en pleno auge

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Los esports se han consolidado como un fenómeno global, capturando la atención de millones de usuarios. Una reciente conferencia arrojó luz sobre la magnitud y el potencial de esta industria, que está revolucionando no solo la forma en que entendemos el deporte, sino también las oportunidades que ofrece para profesionales, empresas y jugadores.

“Esports: de la definición técnica al encaje de mercado” fue el título de la conferencia de Federico Winer, investigador en Loughborough University London – Institute for Sports Business, como invitado de la USFQ. “En 2022, en Latinoamérica se movieron más de 50 millones de dólares en el mercado de los esports, reflejando el enorme potencial económico de este nicho”, explicó Federico quien tiene varios años en Europa investigando sobre el tema.

Otro ejemplo del auge de esta industria, fue el presentado por Paola Torres, coordinadora de la carrera de Hospitalidad y Hotelería de la USFQ durante el inicio del evento en el campus de la universidad. Paola destacó la impresionante cifra de más de 643 millones de personas como el volumen de audiencia de los esports en 2023.

Por supuesto que mercados como el de Asia Pacífico, Norteamérica y Europa son mucho mayores si se los compara con otras regiones dentro de este segmento de mercado. Para Federico Winer, profundizar en la definición es clave para entender su naturaleza; los esports son un videojuego con al menos dos jugadores que compiten sin sistema de pago para ganar, y los personajes secundarios de IA se controlan equitativamente.

Federico Winer en el Teatro Calderón de la Barca de la USFQ.

Esta industria, que crece a un ritmo anual del 10% según cifras presentadas por Federico, se ve impulsada por juegos como League of Legends y Dota 2, que lideran el ranking de usuarios a nivel mundial. Y hablar del volumen de usuarios es otra de las claves, ya que representa un factor que define el éxito de la industria.

El ejemplo de China es uno de los casos particulares, este país tiene un mercado prominente para los juegos móviles, a diferencia de la consola PlayStation, cuyo alto costo limita su penetración en el gigante asiático. De todas maneras, para los publishers, empresas dedicadas a la organización de torneos de esports, la región de Asia es una de las predilectas para la promoción de torneos.

Como parte de la jornada se realizó el 1er Torneo de Gaming en la USFQ.

Otro de los temas que captura la atención es la diversidad de roles dentro de los esports, desde atletas profesionales hasta amateurs, y la relevancia de áreas como el marketing, y la inteligencia de negocios. En particular, el sector de la inteligencia de negocios brilla con luz propia dentro de los esports, dado su rápido crecimiento y atractivo para diversas marcas, comentó Federico Winer.

Sobre este tema presentó el caso del equipo de fútbol alemán Schalke 04, el cual vendió su plaza en un torneo de League of Legends por 50 millones de dólares tras haber invertido en este segmento. “Este es un claro ejemplo que ilustra el impacto financiero que los esports pueden tener en el ámbito deportivo tradicional”.

Siguiendo esta tendencia, equipos de fútbol como el Independiente del Valle en Ecuador consideran como una opción incursionar en los esports como parte de su estrategia de crecimiento, según comentó su jefe de marketing, Juan Pablo Rivadeneira, durante su intervención en el panel de expertos que también se llevó a cabo la jornada del lunes 1 de abril de 2024 en el Teatro Calderón de la Barca de la USFQ.

Este evento fue una iniciativa del Colegio de Hospitalidad, Arte Culinario y Turismo, para propiciar espacios que aporten una comprensión más amplia del deporte, abrazando las oportunidades que los esports ofrecen para conectar con audiencias jóvenes y tecnológicamente adeptas.

Los esports están redefiniendo los contornos del entretenimiento y el deporte, posicionándose como un pilar de la cultura digital contemporánea. Una industria que promete continuar su expansión, ofreciendo nuevas oportunidades para la innovación, el empleo y el entretenimiento en los próximos años.

 

 

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